sobota 21. března 2020

Narativní střepy apokalypsy - Gears of War (2006)

Vyprávění videoherních blockbusterů je asi nejčastěji orientováno shora dolů – od obecnějších fikčně-historických souvislostí k příběhu jedince či týmu – za pomoci prakticky neomezeného rozsahu vědění. Tyto příběhy o invazích, nepřátelských hordách a vesmírných válkách nechají hráče vstoupit do velkolepých bitev, interagovat s desítkami postav či sledovat konflikt ze širší perspektivy. A právě k tomuto přístupu představují Gears of War vědomou alternativu vystavěnou obráceně, zespodu vzhůru.

Veškerý obecnější kontext shrnou v několika větách úvodního videa. To má pouhých padesát pět (!!) vteřin a královna Myrrah v něm popíše základní stav fikčního světa – na planetu Seru jednoho dne (tzv. Emergence Day) zaútočí nepřátelé zvaní Locust a po miliardových ztrátách se lidé rozhodnou domovinu raději zpustošit, než aby připadla nepříteli.

Následuje už samotná hra, která přítomnost vedlejších postav prakticky eliminuje a veškeré informace o historii fikčního světa, kolegů i hlavního hrdiny předává nejednoznačně a zprostředkovaně. Nabízí tím fascinující alternativu blockbusterovým videoherním narativům. Dokonce nemá potřebu hráče zapojovat do velkolepých bitev rozhodujících o osudu planety, ta je totiž ztracena, naopak přizpůsobuje vyprávění beznadějnému a skromnému osudu zdevastované civilizace.

pondělí 16. března 2020

Vratká věž izolace - Firewatch

Firewatch je čtyři roky stará hra z pohledu první osoby, která nabízí inspirativní pohled na samotu, eskapismus, ale i žánrové konvence. Unavený Henry v ní odchází hledat klid do liduprázdných lesů ve Wyomingu a už úvodních patnáct minut je z narativního hlediska tak pohlcujících, že stojí za pozornost. Prolíná se interaktivní textová část a samotná hra z pohledu první osoby.

Hráč vybírá z několika možností, kterými načrtává vztah mezi Henrym a Julií. Zamilují se a jejich vztah prochází poměrně tradičním vývojem, avšak po nějaké době jej naruší zdravotní komplikace. U ženy se totiž objevují symptomy Alzheimerovy choroby a její stav se každým dnem zhoršuje. Julia nakonec zůstává u své rodiny a unavený Henry mizí v Shoshone National Forest.

V textovém prologu lze měnit pouze drobnosti. Vybíráme jméno psa či Henryho reakce na problematické situace, ale vyústění je vždy stejné. Po zvolení několika možností se hra přesune z textového modu do prostorového pohledu první osoby, kde už můžeme Henryho ovládat. Zatímco textová linka postupně distribuuje množství klíčových informací, ta druhá slouží jako její odkládané vyvrcholení. Z pohledu první osoby opouštíme dům, jedeme výtahem nebo jdeme k Henryho vozidlu. Zatímco se skrze textové volby dozvídáme více o důvodech, proč tak činíme. Tyto dvě časové roviny se vzájemně rytmizují a gradují.

Shoshone National Forest totiž skýtá možnost izolace a Henry tak může uniknout z komplikované současnosti k požární hlídce uprostřed zelených lesů. Jediným kontaktem je Delilah, žena ze vzdálené věže na druhém konci vysílačky, která ho zaučuje. Henryho terapeutická brigáda může začít.


Prakticky vzápětí se v parku objevuje tajemný cizinec či zprávy o pohřešovaných děvčatech, Henryho věž je také napadena, a dokonce se zdá, že někdo odposlouchává jeho osobní hovory s Delilah. Tam ale problémy nekončí. Kdo založil velký požár? Kam zmizeli všichni hasiči? Komu patří tajemná základna ve středu parku? To jsou otázky, na něž bude Firewatch, ve zhruba pěti hodinách, poměrně sofistikovaně odpovídat.

sobota 11. ledna 2020

Moje herní dekáda II

Rok 2011 byl nádherný, protože nabídl několik her, k nimž se dlouhé roky vracím. V první řadě velkolepé finále Gears of War 3 na Xbox 360, o kterém se ale rozepíšu později, protože jsem někam zahrabal dlouhatánský text o narativních strategiích celé trilogie.

V této době jsem se po mnoha letech zbavil multiplayerových časožroutů jako League of Legends, Call of Duty a WoW a zamířil prakticky výhradně k singlu. Dlouhé školní dny jsem si krátil fantasticky zvrhlým roguelike The Binding of Isaac (2011). Tenhle autorský projekt Floriana Himsla a Edmunda McMillena vypadá jako dokonalá adaptace filmů Davida Firtha. Slizký a špinavý rozklad nefunkční rodiny. Zároveň šlo o iniciační hru, protože představovala vstupní bránu k nezávislým rogue-like/lite projektům typu FTL: Faster Than Light (2012), Don't Starve (2013), Darkest Dungeon (2016) a Starbound (2016), s nimiž jsem strávil bezmála stovky hodin.



A pak přišel král, The Elder Scrolls V: Skyrim (2011). Jedna z mála her, ke kterým se s klidným srdcem vracím dodnes i poté, co jsem v ní nahrál hodně přes pět set hodin. Ano, frakční válka svým rozbitým a statickým designem připomíná možná tak Clear Sky (2008) a monotónní zápletka je vystavěná jako libovolné fantasy, jenže po instalaci nějakých dvou stovek modifikací nabývá Skyrim úplně nových rozměrů. Doslova.

pondělí 6. ledna 2020

Pěst pomsty (2001)

“Hong Kong doesn't do sci-fi!” pronese jedna z postav brilantní Půlnoci druhého dne (2014), čímž z vyprávění uvědoměle vyřadí hypotézu o možném útoku mimozemšťanů. Jenže Hongkong se do těch vědeckofantastických příběhů čas od času pustí, a právě Pěst pomsty je důkazem, že nikdy nevypadají tak, jak jsme zvyklí.

Tenhle nádherně železitý zvěřinec natočil Corey Yuen, jeden z nejlepších hongkongských akčních režisérů všech dob. A proč mě vlastně tak bavil? (a) Je to nepřiznaná adaptace videoherní série Tekken, (b) je to výborná adaptace videoherní série Tekken a (c) skvělý experiment s tradičními žánrovými konvencemi (kung fu) na netradičním poli (sci-fi).

Ačkoliv varovné titulky tvrdí opak, jde o film explicitně vycházející ze série Tekken. Nejdřív v rovině kostýmů a stylizace projevu: hrdina Kong je filmovou verzí Jina Kazamy a jeho parťák Surfer zase Hwoaranga. Dokonce složitý vztah mezi Kongem a jeho otcem vychází z konfliktu Jin X Kazuya, resp. Kazuya X Heihachi o generaci výš. Samozřejmě ústřední roli tu hrají železné rukavice (výrazně připomínající Power Glove od Nintenda), odemykající nevídané schopnosti všech postav, ne nepodobně jako King of Iron Fist Tournament, jehož se postavy Tekkenu účastní. Jenže jak adaptovat bojovku?


Bojové hry pro více hráčů nejsou narativně sofistikované, málokdy budují nosný fikční svět, ba co víc, obstojné příběhy. Všechny mají své kouzlo, ale opravdu je příběhová kampaň důvodem, proč hrajeme třeba Soul Calibur? Jejich síla tkví v dokonalém zvládnutí veškerých pohybů a komb, přičemž v průběhu boje je nutné reagovat správnou kombinací tlačítek a taktiku systematicky měnit. Přenést tuhle zkušenost do filmu nelze, takže tvůrci často volí jednoduché zápletky sestávající z řetězení soubojů, slavných jmen fikčních postav a několika málo záběrů bojovníků z profilu jako stylistické pomrknutí na předlohu. Což byl přístup amerického Tekkenu (2010), volného pokračování A Man Called X (2014) nebo Legendy o Chun-Li (2009) podle série Street Fighter.

neděle 5. ledna 2020

Moje herní dekáda I

Bilancování pro mě představuje důležitý rekapitulační nástroj. Taková osobní inventura, ne nepodobná české terapeutické tradici psaní deníků – proto moje seznamy plní v první řadě funkce soukromé. Míří dovnitř. Nepopisují vnější trendy, ale reflektují konkrétní zážitky. Jsou podstatné, protože estetické zkušenosti se mnou moc dlouho nezůstávají – mnohdy záhy mizí. A pak na scénu vstupují všechny ty žebříčky a seznamy, které mi pomáhají rok / dekádu rekapitulovat a někam si uložit pevný seznam toho, co mě bavilo. Občas se k nim můžu vrátit a zjistit, že existují výborné kraťasy jako Little Shop of Grotesque od nadějné Michelle Hung Tsz-Ching, chytře zužitkované 3D ve Sword Masterovi nebo zapomenuté herní jednohubky typu There is No Game.

A přesně proto si chci rekapitulovat, jaké herní zkušenosti z minulé dekády pro mě byly nejdůležitější a proč. Alespoň to „něco“ poprvé vzdáleně připomene blogový příspěvek!

První rok byl rokem Dragon Age: Origins Ultimate Edition (2010), díky kterému jsem se po dlouhé době rozpomněl na všechny ty krásné časy strávené s Bioware. V tomhle případě nešlo jen o nostalgii – přeci jen se tahle ironická a pokleslá fantasy k minulosti nijak explicitně neobrací –, ale o znovunavázaní kontaktu s tradičními RPG. Nejblíž jim měl World of Warcraft, se kterým jsem trávil většinu času, ale ten mi od patche 3.3.5. vlastně nic moc nenabízel. Právě skrze DA jsem se na tenhle typ fantasy singleplayer her znovu napojil a už se jich nepustil. A to byl extrémně důležitý krok, protože bez toho bych se nedostal k brilantním projektům typu Divinity: Original Sin (2014), Lost Odyssey (2007) nebo Pillars of Eternity (2015).



Origins přišlo s promyšlenou aktualizací a nutným zjednodušením taktických bojových mechanik i s trochu očesanou tvorbou postavy, ale přesto (možná právě proto!) se strašně dobře hrálo. Nabízelo také tradičně frustrující a trapné Bioware momenty – jakákoliv milostná interakce nebo rozhovory s krví na obličeji mi dodnes nahání husinu –, ale sarkastická hra s pravidly nízké fantasy to vždy vyvážila.

Zpětně sice za nejlepší díl považuji Dragon Age 2 (2011), především pro naprosto bezkonkurenční narativní strategie spojené s okázalou (de)mytizací hrdinství, ale díky jedničce jsem se znovu vrátil k RPG a ve znovuobjeveném nadšení ji sjížděl stovky hodin. Za všechny rasy, povolání i třídy!

U Bioware ještě zůstanu, protože tentýž rok jsem propadl druhému Mass Effectu (2010). Dodnes si myslím, že s Neverwinter Nights (2002) a Knights of the Old Republic (2003) – omlouvám se Baldur's Gatu (1998) s Icewind Dale II (2002) – jde o nejlepší hru kanadských vývojářů. Tahle brutálně sevřená vesmírná kriminálka nejenže se zbavila kvazi-taktické prkennosti prvního dílu, ale podobně posunula tempo celého vyprávění. Zatímco Mass Effect (2007) nabízel hravou variaci zrodu (super)hrdinství – do příběhu hráč vstupuje až ve chvíli, kdy je tradiční vzorec vzniku hrdiny dávno naplněn –, dvojka se obrací k explicitní práci s jeho mýtem.



Protagonista Shepard totiž v prvních minutách hry umírá a nabývá statutu jakési galaktické legendy, zatímco s jeho veřejným obrazem nakládá Aliance tradičně v kontextu zesnulých válečných hrdinů. Jenže teroristická organizace Cerberus ho přivede zpátky k životu a nyní se po galaxii pohybuje jako duch upomínající na časy, dnes už mýtické, slávy. Hráč se stává zpřítomněním ústní slovesnosti a mezi lidmi vyprávěných příběhů, zatímco re/dekonstruuje svůj původní veřejný obraz.

Mass Effect i Mass Effect 3 (2012) zůstaly v pasti času. Jednička trpí snahou o taktickou akci a naprosto bizarním a nefunkčním tempem vyprávění, trojka fungovala nejlépe v prvním roce po vydání, když byly multiplayerové servery naplněné tisíci hráčů. Dvojka pak ve svých nádherně sevřených třiceti hodinách nabízí bezmála dokonalou herní zkušenost, ke které se dá vracet prakticky kdykoliv. Nemá obdoby.

V roce 2010 jsem se také snažil proniknout do her jako Call of Duty: Black Ops, Super Meat Boy nebo Limbo a na PS3 do Red Dead Redemption a Heavy Rain. Trochu paradoxně jsem z CoD po letech strávených se dvojkou (2005) a Modern Warfare (2007) prostě vypadl, design SMB Edmunda McMillena mě oslovil příští rok s Isaacem a dánští Playdead se mi dostali pod kůži až o šest let později s bezchybným INSIDE. Co se týče titulů pro Playstation 3, tahle konzole mi nikdy nebyla souzena. Ať už jde o divoký západ, The Last of Us nebo kriminálku Davida Cage, nikdy jsem si k nim nenašel cestu.

Dragon Age: Origins - Ultimate Edition
Mass Effect 2

čtvrtek 9. května 2019

MCU 3: Thor (2011)

Proč hraje Heimdalla černoch? To je vlastně jediná výrazná věc, kterou si z roku 2011 ohledně Thora pamatuji. Odpověď je jednoduchá, protože je to Idris Elba. Tahle pitomá otázka samozřejmě zastínila další irelevantní problémy: proč není Thor zrzavý a kde jsou Heimdallovy zlaté (!!) zuby? Nesmysly stranou, blonďák to měl z úvodní trojice vždycky nejtěžší, protože přicházel z trošku bizarního mytologického světa a diváci museli být otevření podivnostem. Ani zpětně to nemá jednoduché. Ragnarok ho totiž změnil tak radikálně, že předchozí dvě sólovky mohou působit až moc nabubřele. Naštěstí tyhle zlaté lokny pořád stojí za pozornost!

Kenneth Branagh byl vlastně ideální volba, protože Thor v několika ohledech zužitkovává přepjatost jeho předešlých shakespearovských adaptací a chytře staví figury do kontextu přezdobené mizanscény. Ale ten největší problém, jaký mohou navracející diváci mít, je jinde. Branagh se Asgardem kochá, zatímco Dark World a nejvýrazněji Ragnarok, ho zobrazují s ironickou distancí. Postavy se objevují ve společnosti majestátních zlatých sálů, naleštěných zbrojí a duhových mostů, aniž by do popředí vystupovala nějaká ironizující poloha. Podobně je využit Chris Hemsworth, který do toho pozlaceného světa dokonale zapadá, když dává průchod především dramatické herecké poloze. Zatímco právě v dalších filmech se dynamika obrací směrem k jeho komediálnímu talentu.

sobota 4. května 2019

MCU 2: Captain America: První Avenger (2011)

(já vím, nejdřív byl Iron Man 2 a Thor, ale měl jsem chuť na Capa) Moc dobře si vzpomínám, jak to první Captain America po premiéře slíznul, protože spousta z nás nebyla ochotná přistoupit na hru, kterou s diváky hraje. Já si ale dodnes myslím, že ten film není kdovíjak pitomý. Ba naopak, je poměrně chytrý a našel způsob, jak toho zapšklého dědka z komiksů zpřístupnit současným divákům. A to nejen skrze výborného Chrise Evanse!

V první řadě mě vážně baví, jak je odvyprávěný. Padesát minut totiž paralelně rozvíjí dva propagandistické narativy – jeden nacistický, druhý americký. V centru prvního stojí upřímný a naivní Steve Rogers, který jako by naplňoval hodně idealistickou podobu vzorce „z nuly (národním) hrdinou.“ Mladík nikdy neuteče ze souboje, sofistikovaně si poradí s úkoly ve výcvikovém táboře, nachází tajné laboratoře za knihovnami a potkává až komicky stereotypního důstojníka Chestera Phillipse (takřka geniálně obsazený Tommy Lee Jones). Dokonce se těsně před Rogersovým vstupem do přístroje objevuje stylizovaná válečná montáž, která předává všechny důležité informace o úhlavním nepříteli. Jsou tu snad všechny tropy podobných příběhů.

Současně s tím se ale vypráví příběh maniakálního Red Skulla, jehož odnož nacistického Německa chce vyhladit (nejméně) polovinu planety. I zde se stylizace inspiruje americkou válečnou propagandou, a hlavně přiznaně brakovou estetikou! Hydra je totiž kombinací tradičně nacistických a futuristických technologií, spoléhá na šílené vědce, chladné úzké koridory, narcistní monology doplněné velmi expresivním herectvím, vážnou hudbu a výrazné stíny! Nacistická karikatura par excellence.