středa 1. listopadu 2017

Vratká věž izolace - Firewatch (2016)

Firawatch, loňská hra z pohledu první osoby, nabízí zajímavý pohled na samotu, eskapismus, ale i žánrové konvence. Hlavním hrdinou je Henry, muž, který odchází hledat klid do liduprázdných lesů ve Wyomingu. A už úvodních patnáct minut je pohlcujících. Prolíná se interaktivní textová část a samotná hra z pohledu první osoby.

Hráč vybírá z několika možností, těmi načrtává vztah mezi Henrym a mladou dívkou, Julií. Zamilují se a jejich vztah prochází poměrně tradičním vývojem, po nějaké době ho však naruší komplikace. U Julie se totiž objevují symptomy Alzheimerovy choroby a její stav se každým dnem zhoršuje. Julia nakonec zůstává u své rodiny a unavený Henry mizí v Shoshone National Forest. 

V textovém prologu lze měnit pouze drobnosti. Vybíráme jméno psa či Henryho reakce na problematické situace, ale vyústění je vždy stejné. Po zvolení několika možností se hra přesune z textového modu do pohledu první osoby, zde už můžeme Henryho ovládat. Zatímco textová linka postupně distribuuje množství klíčových informací, ta druhá slouží jako její odkládané vyvrcholení. Z pohledu první osoby opouštíme dům, jedeme výtahem nebo jdeme k Henryho vozidlu. Tyto dvě časové roviny se vzájemně doplňují a gradují.

Shoshone National Forest nabízí možnost izolace. Život je v současnosti komplikovaný a služba v národním parku má sloužit jako terapeutický nástroj. Henry dostává vysílačku, přes kterou ho zaučuje žena jménem Delilah, sloužící o několik kilometrů dál. Sotva se hrdina seznámí s novým prostředím, jeho služba začíná. A rozhodně nebude klidná. 


V parku se objevuje tajemný cizinec či zprávy o pohřešovaných děvčatech, Henryho věž je napadena a dokonce se zdá, že někdo odposlouchává jeho intimní rozhovory s Delilah. Tam ale problémy nekončí. Kdo založil velký požár? Kam zmizeli všichni hasiči? Komu patří tajemná základna ve středu parku? To jsou otázky, na něž bude Firewatch, ve zhruba pěti hodinách, poměrně sofistikovaně odpovídat.

Výše jsem zmínil, že možnost ovlivnit centrální narativ je, v úvodních minutách hry, minimální. Hráč upravuje detaily, dopad na vývoj samotného příběhu nemá žádný. Jakkoliv se možnost výběru může zdát iluzivní a naprosto zbytečná, není tomu tak. Firewatch totiž není hrou, v níž by bylo nutné vyprávění výrazně měnit. Co však měnit lze, a co úvodní možnosti dovolují tvarovat, je charakter Henryho. On vybírá psa, reaguje na první symptomy Alzheimerovy choroby a také se rozhoduje, zdali Julii umístí do ústavu. Zde leží to nejzajímavější na celé hře, hráči totiž netvarují fikční svět či vývoj hlavní narativní linky, jak je zvykem v jiných hrách. Formují charakter svého protagonisty. Přizpůsobují si Henryho. Což je trefně reflektováno kresbou, kterou si jeho spolupracovnice načrtne ve své věži. Ta se mění podle toho, kolik informací ji hráč poskytne. A jak se k ní v průběhu hry chová. Je předem rozhodnuto, co se Henrymu stane, na hráči však je, kým Henry bude.


Firewatch (2016) 

Zajímavá je i žánrová podvratnost. Zde lze načrtnout paralelu mezi Firewatch a vynikající adventurou Gone Home. Ta vypráví příběh dívky, která se vrací z internátní školy, aby našla rodinné sídlo děsivě prázdné. Hráč postupně prochází všechny místnosti a z jednotlivých stop skládá fabuli. Gone Home je hra z roku 2013, vyšla tedy ve chvíli, kdy videoherní svět ovládal fenomén hororových adventur, děsivých lekaček a přízraků. Období, které pomáhala formovat série Penumbra, plně ho pak vytěžily hry jako Amnesia: The Dark DescentSlender: The Arrival, stand-alone modifikace Cry of Fear nebo Nightmare House 2. Gone Home obratně pracovala s hráči a tím, co si představují pod současnou first-person adventurou. Procházení temnou a prázdnou chodbou bylo samo o sobě adrenalinovým zážitkem. Skřípání podlahy či vrzání dveří zase nutilo hráče, aby byli neustále v pozoru. Odkud vyskočí tajemné monstrum? Která pochodeň otevře vstup do podzemního labyrintu? O to větší bylo jejich zklamání, když se z Gone Home vyklubalo rodinné drama. Žádná monstra, žádní duchové, "pouze" úžasné drama. Tato hra od společnosti Fullbright ukázala, že se lze bát i ve chvíli, kdy ve fikčním světě není žádná nadpřirozená hrozba přítomna. To samozřejmě hráč v úvodu nevěděl, až sběr informací ho vedl k přehodnocení očekávání. Gone Home pomalu měnilo dynamiku žánru, transformovalo napětí z nejistoty v touhu rekonstruovat fabuli. Dokázalo děsit dokonalou znalostí žánrových postupů a zároveň vyprávět fascinující příběh skrze drobné náznaky.

Jaké je pak spojitost mezi Gone Home a Firewatch? Reakce hráčů a kritiky. Mnoho z nich bylo zklamáno závěrem, který není velkolepým vyvrcholením odkrývajícím promyšlené konspirační teorie, přítomnost mimozemšťanů, vraždících psychopatů nebo monster. Poslední minuty hru racionalizují, vysvětlí většinu nejasností a celých pět napínavých hodin zasadí do jasného dramatického rámce. Pročistí narativní vlákna a zničí možné konspirace. Hráč se tak může cítit ochuzen o vyvrcholení, které by přineslo komplikovaná odhalení. Já si naopak myslím, že finále je šokující ve své jednoduchosti. Vezme všechny možné konspirační teorie o tajemné základně, odposlouchávání, sledování, mizejících návštěvnících a jemně je svede do příběhu emocionálně zdevastovaného muže. 

Podobně zajímavý je způsob, jakým lze (ne)využít nabízené předměty a funkce. Po pár hodinách je k dispozici sekera, tu však nelze použít jako zbraň. Dokonce se jí nelze ani vybavit, jak bývá ve videohrách zvykem. Sekera je využita pouze pro ničení přerostlých kořenů či odstranění jiných překážek. Podobně jsou na tom dvě další funkce, svítilna a sprintování. Svítilna je pro hororové adventury nepostradatelná, ve Firewatch však není důležitá. Jsou asi dvě situace, kdy se hodí, ale nikdy není nezbytná. Sprint je pak funkce, která je pro hry (nejen) z pohledu první osoby absolutní nutností. Od Call of Duty či Far Cry, po libovolný Battlefield. V žádné z těchto her se bez běhu nedá přežít. Sprint bývá nutností nejen pro uniknutí nepříteli, ale i pro rychlejší cestování. Rozsáhlé hry jako Skyrim či Fallout 4 by se bez něj (a rychlého cestování) neobešly. V těch zhruba 350 minutách, které jsem ve Firewatch strávil, jsem však tlačítko sprintu nestiskl ani jednou. Cestování není nutným zlem, které hráč zrychluje, toulky nádherným prostředím se stávají důležitou součástí herního zážitku. Shoshone National Forest totiž nepůsobí terapeuticky pouze na Henryho, ale i na hráče.

Firewatch rozkládá tradiční nástroje akčních her (zbraně, gadgety, rychlé cestování) a nabízí hráči možnost, jak si užívat netypické situace. Atrakce nečekají pouze tam, kam se musí dopravit, ale zážitkem je i pohyb samotný. Na cestách nachází množství drobností, ty spouštějí konverzace s Delilah a prohlubují vztah mezi hrdiny. Cestování dovoluje Henryho důkladněji psychologizovat.


Firewatch (2016)

Firewatch také vypráví o pomíjivosti eskapismu. Mnoho recenzí naznačuje, že právě v této rovině hra nejvíce reflektuje své vlastní médium. Zastaralé vnímání videoher jako dočasného úniku ze všední reality, vytvoření nové identity, ale i přijmutí identity někoho jiného. To vše jsou témata, která se v debatách o videohrách pravidelně objevují. Nemyslím si, že by bylo nutné Firewatch omezovat na videohry. Tematická rovina není limitována pouze vlastním médiem, ale lze ji rozšířit na samotný únik do fikčního světa. Hra tedy nereflektuje to, že je hrou, ale spíše tematizuje útěk samotný. Kamkoliv. Snaha vytvořit novou, iluzivní, realitu. Ta je však, jak Firewatch dokládá, odsouzena k zániku. 

Fikční světy časem zmizí, fikční charaktery nikdy nemůžeme opravdu poznat, jejich role končí tam, kde končí vyprávění. Firewatch nepodvrací pouze očekávání žánrová, ale i očekávání samotného narativního média. Proto hra nenabízí konec, v němž by Henry dokázal Delilah přesvědčit, aby se s ním setkala osobně. Delilah totiž v Henryho realitě neexistuje. Její role je determinována uvnitř systému, který je ze své podstaty odsouzen k zániku. Henryho ostrov klidu bude pohlcen ohněm reality. A hrdina musí vystoupit z kouře fikce do tmy skutečnosti.

Firewatch (Campo Santo, 2016)

Žádné komentáře:

Okomentovat

Poznámka: Komentáře mohou přidávat pouze členové tohoto blogu.